Friday, September 15, 2017

Estudiantes bolivianos de secundaria promueven la justicia y el Estado de derecho desde sus teclados

La Paz, 07 de septiembre de 2017 (Naciones Unidas).- A raíz del éxito del hackathon (o desafío de codificación) de la Oficina de las Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (UNODC por su sigla en inglés) que tuvo lugar en Sudáfrica en julio, la semana pasada se celebró un segundo evento #Hack4Justice en Bolivia. El evento fue organizado en colaboración con la Universidad Mayor de San Andrés (UMSA) y contó con la participación de 36 estudiantes de secundaria de 13 a 18 años, durante el cual expusieron sus ideas y compitieron en la creación de juegos educativos centrados en temas de justicia y el Estado de derecho.
El hackathon se ha convertido en una base para el desarrollo de otras herramientas interactivas que ayudan a los estudiantes a aprender sobre los temas que son parte del Programa Global de la Declaración de Doha de UNODC. Previsto para estudiantes de secundaria, quienes son los consumidores finales de los futuros juegos del programa " Educación para la Justicia" (E4J por su sigla en inglés), los hackathones son una oportunidad ideal para involucrar a los posibles usuarios de estos productos y evaluar el enfoque que los jóvenes tomarían para enseñar valores de justicia entre sus compañeros.
Durante los tres días, el hackathon en Bolivia también reunió a varios voluntarios y estudiantes universitarios quienes participaron como mentores, proporcionando comentarios y asesoramiento a los estudiantes de secundaria. Ellos guiaron a los estudiantes en temas técnicos, absolvieron preguntas y conversaron acerca de temas de actualidad relacionados al contenido de E4J. Asimismo, un pequeño grupo de estudiantes de primaria de entre 8 a 12 años de la escuela de programación boliviana para niños, Instituto Elemental, también participó en el hackathon E4J. Dada la naturaleza del enfoque temático, los hackathones están diseñados para estudiantes de nivel secundario. Sin embargo, el evento en Bolivia ofreció una oportunidad valiosa para los pequeños programadores de unirse al desafío, recibir comentarios sobre sus entradas y competir junto a los niños mayores.
Equipo ganador "Cultura Marraqueta"Un equipo íntegramente femenino, Cultura Marraqueta, obtuvo el primer lugar con la creación del juego llamado 'Utopía'. En este juego, los jugadores se desenvuelven en un mundo ficticio en el que varias aldeas están dominadas por diversos monstruos. Estos monstruos representan tipos de delincuencia específicos como la corrupción o el tráfico de armas, de drogas o de personas. El objetivo es que los jugadores viajen por estas aldeas en las que enfrentan una serie de desafíos y una vez que un desafío se completa, el monstruo asume una forma humana y abandona la actividad criminal con la que estaba involucrado. El equipo ganador fue elegido en base a su creatividad y el fuerte enfoque educativo del juego, dado que éste permite que los adolescentes aprendan y aborden problemas relacionados con el Estado de derecho de una manera innovadora y cautivante. Las integrantes del equipo fueron Nagely Rodríguez, Diana Villazón, Micaela Corvera, Andrea Porcelli y Luciana Taboada.
Los ganadores del segundo lugar, Still, crearon un juego centrado en los valores que existen en un mundo dominado por la corrupción. En este juego un extraterrestre llega a la Tierra y se enfrenta a la tarea de comprar repuestos para su nave espacial. Sin embargo, para recolectar las piezas, el extraterrestre enfrenta una serie de desafíos diseñados alrededor de los valores anticorrupción. Al pasar correctamente cada desafío - y habiendo aprendido más acerca de los diferentes valores - los jugadores pueden desbloquear una nueva pieza de la nave espacial. Still estuvo conformado por Pablo Enriquez, Marcelo de la Quintana, Martín Ponce y Alejandro Villca y contó con la mentoría de Erick Quispe.
En tercer lugar, el equipo Saeta diseñó un juego que tiene como actor principal a un detective de Policía, quien investiga casos de trata de personas y enfrenta una serie de desafíos en el curso de su trabajo. Con el fin de atrapar a los criminales, toma la decisión de utilizar diversas medidas ilegales, como por ejemplo la piratería informática. Esta decisión coloca al detective en problemas y anima a los jugadores a cuestionar sus propias acciones en la vida real cuando se enfrentan con opciones difíciles y deben elegir entre el bien y el mal. El equipo Saeta estuvo integrado por Waynar Bocangel, Verónica Guibarra, Silvia Campero, Ana Campero y Montserrat Alarcón y apoyado por la mentoría de Danna Espinoza.
Participantes programan su videojuego en el Hackathon E4JLos ganadores y subcampeones fueron elegidos por un panel de jurados que, al momento de tomar una decisión, consideró el voto del público, así como la originalidad, el valor educativo y las limitaciones que se presentan en el desarrollo de propuestas en tan solo dos días y medio. Además del personal de UNODC de Viena y de su filial en Bolivia, el panel incluyó a Marilín Sánchez de la UMSA y a Gerick Toro de la empresa de desarrollo de juegos Relativity, quienes ofrecieron entrenamiento y seguimiento a los ganadores del primer lugar, con el fin de desarrollar la idea ganadora y eventualmente lanzar esta aplicación. Adicionalmente, con poco más de la mitad de los participantes siendo mujeres, el hackathon fue un verdadero éxito en el fomento de la participación femenina en temas de codificación - un área tradicionalmente dominada por el sexo masculino.
El hackathon de La Paz es uno de los tres que se celebran en diferentes partes del mundo con el fin de tomar en consideración las opiniones de la juventud sobre el tema. Además del hackathon celebrado en Sudáfrica, se celebrará otro evento de este tipo en Indonesia. Los hackathones forman parte de la esfera de trabajo más amplia de E4J, que tiene como objetivo desarrollar y difundir materiales educativos sobre temas de prevención del crimen, justicia criminal y otros aspectos del Estado de derecho en los niveles primario, secundario y universitario en el mundo.

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